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O propósito do ARTEC é que Docentes, Educandos e interessados troquem idéias, experiências e conteúdos relacionados a arte e a tecnologia educacional.

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

A Tecnologia e a Arte

O uso de tecnologias nas aulas de Arte
Bloco de Conteúdo
Arte

Conteúdo
Desenho - Pintura - Escultura - Colagem

Introdução
Como a tecnologia pode contribuir para o desenvolvimento estético? Uma colher de pau, um lápis, um relógio de pulso ou um ônibus espacial são tecnologias. Essas são formas que o ser humano encontrou para realizar suas ideias e falar do que precisa. Mas nenhuma ferramenta trabalha sem a vontade do individuo. Nenhuma tecnologia substitui o desenho, o desígnio, o projeto.

Mais sobre tecnologia

Reportagens

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Revele por que a foto digital é herdeira das grandes pinturas
Na escola, o mais importante no ensino da arte é colocar o aluno em contato com diferentes maneiras de expressar suas ideias, para que amplie suas capacidades comunicativas e descubra suas próprias formas de utilizar os recursos existentes. Será no dialogo entre as linguagens, que cada um irá se aprofundar no funcionamento das dinâmicas de composição da imagem a partir de suas próprias necessidades expressivas.

É muito importante colocar os alunos em constante estado de atenção e reflexão sobre as formas de utilização da imagem na sociedade contemporânea, tanto em relação àquelas produzidas com intenção artística, como todas as que os meios de comunicação se apóiam para passar suas mensagens.

As imagens que cada vez mais ganham lugar de destaque nas mídias de massa compõem um universo de elementos que passamos a referenciar para transmitir nossos desejos, projetos e medos. O que vemos é uma profunda padronização do aspecto formal no arranjo desses pedaços. Pessoas e lugares aparecem nas composições artísticas e comerciais, como se existisse apenas um caminho de comunicação. Apenas um padrão estético.

Corpos “photoshopados”, resoluções infinitas em gigantescos outdoors, avanços técnicos na produção gráfica e, principalmente, a velocidade de propagação das imagens fazem com que se abram novas possibilidades de expressão e uma necessidade de estabelecer uma educação estética que englobe estes aspectos contemporâneos de elaboração de formas visuais.

É interessante levar essa discussão para a sala de aula, apresentando aos alunos propostas de atividades que utilizem mídias eletrônicas e/ou digitais.

Objetivos
Ampliar as possibilidades expressivas e reflexivas no processo de construção da imagem contemporânea.

Conteúdo específico
Colagem, fotografia, edição digital, comunicação visual e poética pessoal

Anos: 8º e 9º

Tempo necessário: 18 aulas

Material necessário
Um computador com scanner e software de edição de imagens, uma câmera digital (ou câmera de celular), uma impressora colorida, tesouras, estiletes, cola branca, canetas diversas, um retroprojetor, papel, transparências para impressão, canetas de retroprojetor, papeis coloridos diversos, revistas diversas, folhetos e flyers de distribuição gratuita, fotos antigas ou de família.

Desenvolvimento
1ª etapa: coleta e reflexão (2 aulas)
Desde o início do projeto, os alunos devem se sentir pesquisadores de um universo visual que irá envolver tanto aspectos da linguagem plástica como questões ligadas ao comportamento humano.

Na primeira aula, você deve apresentar à classe vários tipos de imagens que costumamos ver em nosso cotidiano, como pranchas com obras de artistas renomados, recortes de revista, panfletos distribuídos na rua, fotos de família etc. Se for possível, coloque todas essas imagens em um mesmo suporte, como uma cartolina preta, por exemplo.

Apresente aos alunos todas as imagens e, em seguida, inicie uma discussão com as seguintes perguntas:
- Qual a diferença entre as imagens?
- O que cada uma quer comunicar?
- Como foi feita cada uma delas?
- Por quem foram feitas?
- Para que serve uma imagem?

Os alunos devem expor suas opiniões livremente. É importante criar um clima de respeito entre eles. Qualquer hipótese levantada, por mais absurda que possa parecer, não pode ser descartada. Direcione o olhar dos estudantes para questões formais ligadas à composição e às técnicas utilizadas. Pergunte como cada um interpreta os diversos elementos presentes nas imagens e como dialogam uns com os outros.

Depois apresente a fonte de cada imagem e abra a discussão, levantando relações entre como percebemos e interpretamos os estímulos visuais a nossa volta.

Como tarefa para a próxima aula, peça para cada aluno trazer pelo menos três imagens de fontes diferentes, que possam ser utilizadas nos trabalhos em classe.

OBS: as fotos de família que não puderem ser recortadas podem ser copiadas ou escaneadas.

2ª etapa: colagem – o todo e a parte (4 aulas)
Toda imagem é composta de diversos elementos que, ao se agruparem, ganham novos significados. Alguns deles são signos conhecidos e fechados, outros apresentam simbologias de acordo com o meio e o receptor. Uma arma de fogo sozinha nunca vai representar leveza e carinho, por exemplo. Mas um horizonte de uma praia traz sempre ideias diferentes dependendo de quem vê. No entanto, ao unir diferentes elementos, transformamos o significado de cada parte, criando uma nova relação e uma nova mensagem.

O objetivo desta etapa é tentar re-significar os elementos presentes em diferentes imagens, recortando cada pedaço das figuras trazidas pelos alunos (você também deve providenciar outras fontes para aqueles que precisarem de mais formas). A ideia é que cada aluno construa uma nova imagem relacionada à sua personalidade, aos seus desejos e medos. O estudante poderá fazer a colagem dos elementos em um novo suporte ou em um fundo com outra imagem. Nesta fase, apresente técnicas de recorte com tesoura e estilete para garantir uma boa utilização das imagens. Se possível, crie um banco de elementos visuais que podem ser separados em pequenas caixas ou pastas para servirem de referência e de recurso gráfico.

3ª etapa: digitalizando e manipulando (4 aulas)
Nesta fase, cada aluno irá digitalizar a montagem de sua imagem. Eles deverão fotografá-las ou escaneá-las no computador.

Os assistentes do computador para este tipo de trabalho variam de acordo com suas configurações. Cabe a você explorar o software previamente a fim de se familiarizar com os procedimentos técnicos. De maneira geral, esses programas são bem simples e é possível descobrir muitas possibilidades explorando suas opções. O mais relevante é indicar como procedimento básico a resolução em que será fotografada ou escaneada a imagem. No caso de foto, o arquivo deve ter no mínimo 3 megabytes e no scanner, 300dpi.

Salve os arquivos em uma pasta do computador. Em seguida, os alunos deverão abri-los em um software de edição de imagem (pode ser comprado, mas há versões gratuitas na internet). Os estudantes poderão explorar as seguintes ferramentas:

1) Imagem. Todo software de edição digital possui em sua barra de ferramentas um item referente aos ajustes básicos. Aqui é possível explorar variações de contraste, brilho, cor, saturação, recursos de solarização e inversão de tonalidades. É um bom exercício de exploração, em que o aluno poderá estabelecer um contato direto com a estrutura da linguagem visual, exercitando sua própria poética.

2) Efeitos. Dependendo do software usado, o numero de efeitos disponíveis pode variar. Neste momento, é importante que o aluno reflita sobre a comunicação da mensagem da imagem. Explore principalmente as variações que cada efeito terá na linguagem visual, como profundidade, brilho, figura, fundo e equilíbrio.

Camadas. A grande maioria dos softwares de edição de imagem trabalha com o conceito de camadas (layers). É como imaginar diversas folhas de transparência em que cada uma está em uma parte do desenho, com uma cor ou um elemento. Sobrepostas elas constituem a imagem inteira. Ao vê-las separadamente, podemos manipular cada camada. Ao inserir algum novo recurso na imagem, você poderá abrir uma nova camada, assim será possível corrigir erros e terá mais liberdade na composição dos projetos.

Se você conhecer bem o software, use outros recursos. Experimente. Reserve um tempo longo para que cada aluno possa cometer erros que serão os caminhos de sua própria aprendizagem nas técnicas do software e ganhe assim confiança para explorar novos recursos.

4ª etapa: imprimindo e interferindo (3 aulas)
Depois da etapa de exploração dos recursos básicos do software, cada aluno deverá definir uma imagem a ser impressa. Se a escola tiver papéis com uma gramatura alta, as possibilidades de intervenção serão maiores. Este tipo de papel aguenta tinta e outros materiais a base de água. Mas é possível também utilizar papel sulfite.

Cada um deve imprimir uma ou mais cópias do seu arquivo e, a partir daí, pode realizar intervenções com canetas, papeis e outros materiais para elaborar a sua imagem. Neste momento, é importante organizar uma aula apenas para fruir os trabalhos em grupo, onde cada estudante devera relatar ao grupo seus caminhos, suas dificuldades e descobertas. Veja aqui algumas perguntas para inicia a conversa com a classe:

O que você quer dizer com esta imagem?
O que utilizou para passar essa mensagem?
Como uma cor ou uma forma podem passar uma mensagem?
No que o computador pôde contribuir para sua composição?
Como as outras ferramentas que você utilizou puderam contribuir?

5ª etapa: finalizando os trabalhos (2 aulas)
Nesta etapa do projeto, cada aluno devera digitalizar sua imagem novamente na maior resolução que o equipamento da escola suportar. Serão feitos ajustes necessários para a finalização das imagens. Há dois caminhos para encerrar o projeto:

1) Imprima o arquivo final em um papel de transparência especial para impressão.
2) Vá para a 7ª etapa: avaliação.

6ª etapa: projetando e ampliando (2 aulas)
Esta etapa é uma possibilidade de interação lúdica e corporal com a imagem produzida, tendo um olhar diferenciado, com outra perspectiva para cada composição. Em uma sala parcialmente escurecida, use um retroprojetor para que cada aluno possa colocar sua transparência e visualizar sua imagem em outra dimensão. Os alunos podem sobrepor suas transparências, criando assim novas imagens que servirão de material para novas reflexões. O professor pode tirar fotos destas explorações ou também colocar um papel preso na parede em que esta sendo projetada a imagem. Assim podem ser criados trabalhos em grandes dimensões, desenhando os limites projetados pelo retroprojetor. O professor pode ainda ter um pequeno acervo de ícones e imagens em transparência para provocar intervenções e discussões sobre a construção e a composição da imagem contemporânea.

Avaliação
É muito importante que o professor acompanhe e avalie individualmente cada aluno ao longo do processo, observando, registrando e intervindo com ações que ofereçam à classe recursos para a conscientização dos processos criativos.

No final do projeto, peça aos alunos para formarem uma grande roda, onde cada um deve, por breve tempo, expor os seus trabalhos e apresentar para a turma suas expectativas e uma autoavaliação de seu desenvolvimento na proposta.

As questões abaixo são algumas sugestões para a avaliação:

1) Sua idéia inicial foi alcançada?
2) Como cada ferramenta contribuiu para a concretização de suas ideias?
3) Como se formam as imagens?
4) Como se juntam as imagens?
5) Para que serve uma imagem?
6) Como você vê a forma em que as imagens são utilizadas nos dias de hoje?
7) Existe uma forma ideal?
8) Existe uma imagem real?


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Tecnologia



1. TECNOLOGIA EM TODAS AS DISCIPLINAS
Um guia sobre o uso de tecnologias em sala de aula
Quando - e como - as novas ferramentas são imprescindíveis para a turma avançar


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ARTE
Reportagens

O uso de recursos digitais para ensinar arte
Ensine a turma a transformar imagens digitais com softwares

Cinema une arte e informática
Turmas de 3ª e 4ª série produzem curtas no computador

Fotografia e edição de imagens digitais
Relato da professora de arte, Rosangela Guella Tamagnone, do Prêmio Victor Civita – Educador Nota 10, de 2009

Vídeo: Registro fotográfico: do convencional ao digital
Conheça o trabalho da professora nota 10, Rosangela Guella Tamagnone, vencedora do Prêmio Victor Civita – Educador Nota 10, de 2009, sobre linguagem fotográfica e edição de imagens no computador

Tecnologia para ensinar composição musical
Relato da professora de arte, Áudrea da Costa Martins, vencedora do Prêmio Victor Civita – Educador Nota 10, de 2009

Vídeo: Composição musical na aula de Arte
Conheça o projeto da professora Áudrea da Costa Martins, vencedora do Prêmio Victor Civita – Educador Nota 10, de 2009, que ensinou composição musical e edição digital de áudio aos alunos de 5ª e 6ª séries


Marcelo Poletto
Professor de Arte dos colégios Oswald de Andrade e Santa Cruz

2 comentários:

  1. VAldineia, é bem interessante pensar no uso da tecnologia na sala de aul. Ainda mais numa época em que até rema da redação de vestibulares isso foi algo. O fato é que na elaboração de uma apostila para o Enem 2018 eu coloquei todos esses gêneros trabalhados por você aqui no blog.

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  2. Olá, sempre venho até este site para ler mais sobre os diversos assuntos nele abordados. Nem sempre deixo comentários porque prefiro apenas ler e usar no meu dia a dia o que aprendo. Dessa vez, porém, quis escrever porque hoje é meu aniversário e também porque comecei algo bem legal para contribuir com a comunidade de blogueiros. Escrevi um artigo para falar mais disso e nele falo as 10 melhores formas de controlar a hipertensão sem usar remédios

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